کاربست فیلم و بازی‌های دیجیتال در آموزش تاریخ با رویکرد مقایسه‌ای میان نسل‌های آموزشی
کد مقاله : 1282-6THAHCONF
نویسندگان
محمد حسین نیکی ملکی1، محمد حسن شبانی *2، علی اصغر سام دلیری3
1دانشجو گروه آموزش الهیات دانشگاه فرهنگیان قم ایران
2دانشجوی گروه آموزش الهیات دانشگاه فرهنگیان، پردیس آیت الله طالقانی قم
3استادیار گروه الهیات تخصصی دانشگاه فرهنگیان قم ایران
چکیده مقاله
پژوهش حاضر با هدف تحلیل کاربست فیلم و بازی‌های دیجیتال به عنوان ابزارهای نوین در آموزش تاریخ و مقایسه اثربخشی آن‌ها میان نسل‌های مختلف آموزشی انجام شد. روش تحقیق، کیفی و از نوع مطالعه تطبیقی-تحلیلی است که داده‌های آن از طریق مرور نظام‌مند پیشینه پژوهش، تحلیل محتوای آثار سینمایی و بازی‌های منتخب و استناد به مبانی نظری یادگیری ساخت‌گرا جمع‌آوری گردید. یافته‌ها نشان داد که فیلم با ایجاد درگیری عاطفی و ارائه تصویری بصری از گذشته، می‌تواند برای نسل‌های قدیمی‌تر که با رسانه‌های خطی خو گرفته‌اند، مؤثر باشد. در مقابل، بازی‌های دیجیتال با فراهم آوردن تجربه تعاملی، کنجکاوی و یادگیری مبتنی بر آزمون و خطا، با سبک یادگیری نسل دیجیتال (ملی‌ها و زدزها) همسویی بیشتری دارد. هر دو رسانه، در صورت بهره‌گیری صحیح و همراه با آموزش سواد رسانه‌ای، می‌توانند انگیزه و درک عمیق مفاهیم تاریخی را به شکل چشمگیری افزایش دهند. نتایج حاکی از آن است که چالش اصلی، نه در خود رسانه، بلکه در نقش معلم به عنوان راهنما و تسهیلگر برای تحلیل انتقادی محتوای ارائه شده است. این مطالعه موفقیت‌آمیز بود و نشان داد که یک رویکرد ترکیبی و متناسب با ویژگی‌های هر نسل، بهترین نتیجه را در آموزش تاریخ به همراه خواهد داشت.
کلیدواژه ها
آموزش تاریخ، بازی‌های دیجیتال، فیلم تاریخی، نسل‌های آموزشی، سواد رسانه‌ای، یادگیری ساخت‌گرا.
وضعیت: پذیرفته شده برای ارائه شفاهی